Hasil Pencarian katakunci : industri hiburan

Pada halaman ini, anda dapat melihat dokumen-dokumen yang berkaitan dengan katakunci yang telah anda pilih. Untuk memilih katakunci lainnya, anda dapat memilih pada bagian kanan laman website ini.

PERBANDINGAN INDUSTRI GAMBLING MELALUI ANALISIS STUDI DI DUNIA
Tujuan dari makalah ini adalah untuk menganalisis tren dalam industri perjudian global dan karakteristik negara-negara yang menggunakan alat data besar analisis jaringan dan analisis semantik dengan perjudian yang terkait dengan 9.128 studi dari tahun 1960 hingga 2016 di dunia. Ada dua wawasan berdasarkan hasil analisis studi terkait perjudian. Pertama, studi tentang teknologi telah meningkat dalam dua dekade terakhir. Taruhan internet telah menjadi mode populer untuk mengakses pasar judi. Kedua, ada tiga jenis pola studi seperti larangan, alibi dan risiko sebagai model perjudian dengan perspektif kebijakan dan regulasi publik. Studi pertama didasarkan pada pola dengan perspektif yang berkaitan dengan perjudian yang berfokus pada kecanduan dan perawatan di area perjudian. Studi kedua didasarkan pada pola dengan perspektif yang menganggap perjudian sebagai kebijakan publik yang berfokus pada kesehatan dan keputusan dalam bertaruh pada taruhan seperti taruhan olahraga dan balap kuda. Studi ketiga didasarkan pada pola dengan perspektif yang menganggap perjudian sebagai teknologi yang berfokus pada hiburan dan internet dalam lotere, kasino, dan permainan internet. Dengan menggunakan analisis studi sebelumnya, kami ingin merekomendasikan bahwa negara perlu merancang kebijakan publik tentang industri perjudian setelah memahami kesadaran publik dan lingkungan sosial termasuk teknologi.
PERMAINAN KESEHATAN DIGITAL TERHADAP KESEHATAN KERAMAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP PENGETAHUAN KANKER WANITA AMERIKA
Kami mengembangkan permainan kesehatan digital, alat potensial mandiri dan / atau tambahan untuk alat pendidikan statis konvensional seperti pamflet dan video, untuk menyelidiki kelayakan dan keefektifannya dalam menyebarkan kebenaran dan menghilangkan mitos tentang human-papillomavirus (HPV) / pencegahan kanker serviks dan pengobatan untuk populasi wanita di AS, baik yang asli maupun yang keturunan Asia (misalnya Vietnam dan Korea). Untuk mencegah halangan bahasa dan menyampaikan informasi secara efektif, kami menambahkan fitur multibahasa (Inggris, Korea, dan Vietnam) untuk memungkinkan setiap pengguna memainkan permainan dalam bahasa aslinya. Selain itu, kami merancang game untuk memberikan informasi secara interaktif dengan faktor hiburan tambahan, yang memungkinkan pengguna untuk lebih tenggelam dalam gameplay dan pengalaman belajar. Hasil kami menunjukkan bahwa 97% dari peserta menganggap permainan menyediakan sejumlah besar informasi tentang HPV dan pencegahan dan pengobatan kanker serviks. Lebih penting lagi, sekitar sembilan dari sepuluh peserta menganggap permainan sebagai alat pendidikan yang lebih efektif daripada metode tradisional. Kami menyimpulkan bahwa permainan kami berhasil sebagai alat pendidikan untuk memberikan informasi yang valid tentang HPV / kanker serviks kepada publik baik sebagai alat mandiri atau sebagai suplemen untuk yang konvensional.