TEKNIK BERBASIS GPU UNTUK EFEK ILLUMINASI GLOBAL

Buku ini menyajikan teknik untuk membuat gambar foto-realistis dengan memprogram Graphics Processing Unit (GPU). Kami membahas efek seperti pantulan cermin, refraksi, kaustik, iluminasi tidak langsung difus atau glossy, radiositas, hamburan tunggal atau ganda dalam media yang berpartisipasi, reproduksi nada, cahaya, dan kedalaman bidang. Buku ini menargetkan pengembang game, pemrogram grafik, dan juga siswa dengan pemahaman dasar tentang algoritma grafis komputer, rendering API seperti Direct3D atau OpenGL, dan pemrograman shader. Untuk membuat buku ini mandiri, konsep paling penting dari penerangan lokal dan rendering penerangan global, perangkat keras grafis, dan pemrograman Direct3D / HLSL ditinjau dalam bab-bab pertama. Setelah bab-bab pengantar ini, kami melakukan pemanasan dengan metode sederhana termasuk bayangan dan pemetaan lingkungan, kemudian kami beralih ke konsep-konsep lanjutan yang mengarah pada rendering iluminasi global. Karena tidak mungkin untuk memberikan tinjauan yang teliti terhadap semua pendekatan yang diusulkan dalam bidang ini, kami masuk ke perincian hanya beberapa metode untuk menyelesaikan setiap efek penerangan global tertentu. Namun, diskusi singkat tentang keadaan seni dan tautan ke bibliografi juga disediakan untuk merujuk pembaca yang tertarik ke teknik yang tidak dirinci dalam buku ini. Implementasi metode yang dipilih juga disajikan dalam HLSL, dan kami membahas kinerja, kelebihan, dan kelemahan yang diamati. Dalam bab terakhir, kami juga meninjau bagaimana teknik ini dapat diintegrasikan dalam mesin game canggih dan menyajikan studi kasus tentang eksploitasi mereka dalam game. Setelah membaca buku ini, pembaca akan memiliki gambaran tentang keadaan terkini, akan dapat menerapkan dan meningkatkan teknik-teknik ini, dan yang paling penting, akan mampu mengembangkan algoritma GPU baru. Daftar Isi: Global Illumintation Rendering / Illumination Lokal Rendering Pipeline GPU / Programming dan Controlling GPU / Peningkatan Sederhana Model Penerangan Lokal / Ray Casting pada GPU / Efek Khusus dengan Rasterisasi / Difus dan Glossy Indirect Ilumination / Pra-komputasi Aided Global Iluminasi / Partisipasi Media Rendering / Iluminasi Global Palsu / Efek Pasca Proses / Mengintegrasikan Efek GI dalam Game dan Sistem Realitas Virtual / Daftar Pustaka
kaustik, kedalaman bidang, peta jarak, pemetaan lingkungan, pemfilteran, mesin permainan, permainan, penerangan global, GPU, pencahayaan berbasis gambar, peta jalur cahaya, transportasi ringan, pohon kd longgar, pengaburan, media yang berpartisipasi, pancaran yang dihitung sebelumnya transfer, radiositas, mesin ray, penelusuran sinar, render waktu-nyata, refleksi, refraksi, grafik adegan, bayangan, pemetaan nada, sistem realitas virtual
https://ieeexplore.ieee.org/document/6812932/
Sains dan Teknologi


Dokumen yang berkaitan.

PENERAPAN TEKNIK PERAMALAN GAS CHIMNEY VOLUME PADA GAS DARAH ALAMI DAN HYDRATE GAS ALAMI DARI BENCANA GEOLOGI BENCANA TEKNOLOGI DI DAERAH LW21-1-1 WELL
Faktor-faktor yang menyebabkan rekayasa bencana geologi terutama terdiri dari gas alam dangkal, hidrat gas alam, dan aliran air dangkal. Dalam tulisan ini, kami memprediksi profil seismik 2D sumur LW21-1-1 dengan teknik ramalan volume cerobong gas, dan kesimpulannya menunjukkan bahwa tidak ada karak.....
DUKUNGAN PENGOBATAN OBESITAS ANAK DENGAN TELEMEDICINE
Obesitas dianggap endemik di seluruh benua Eropa, seperti halnya di sebagian besar negara maju. Obesitas menimbulkan risiko yang meningkat, obesitas pada anak-anak meningkat lebih dari dua kali lipat pada anak-anak dan meningkat tiga kali lipat pada remaja dalam 30 tahun terakhir. Untuk menilai damp.....
PERBANDINGAN INDUSTRI GAMBLING MELALUI ANALISIS STUDI DI DUNIA
Tujuan dari makalah ini adalah untuk menganalisis tren dalam industri perjudian global dan karakteristik negara-negara yang menggunakan alat data besar analisis jaringan dan analisis semantik dengan perjudian yang terkait dengan 9.128 studi dari tahun 1960 hingga 2016 di dunia. Ada dua wawasan berda.....
PEMBELAJARAN SEPEDA MOTOR PADA ANAK-ANAK DI ANAK-ANAK DENGAN CEREBRAL PALSY SETELAH INTERVENSI PELATIHAN VIRTUAL DAN FISIK
Bukti untuk perbaikan dan retensi kinematika ekstremitas atas pada anak-anak dengan cerebral palsy (CP) jarang terjadi terutama setelah intervensi pelatihan menggunakan lingkungan virtual. Anak-anak dengan CP dialokasikan secara acak ke salah satu dari dua kelompok: pelatihan berorientasi tugas deng.....
PENELITIAN PILOT PADA USABILITAS APLIKASI OLAHRAGA DAN UMPAN BALIK
Dalam masyarakat informasi saat ini, penetrasi perangkat komunikasi sudah menentukan di semua sektor, yang juga mempengaruhi kebiasaan dan tren olahraga. Alat dan aplikasi pendukung olahraga pada dasarnya menentukan kehidupan sehari-hari penggemar olahraga dan memiliki dampak signifikan pada proses .....
ANALISA REFLEKSI MATA DAN APLIKASI UNTUK KALIBRASI DISPLAY-CAMERA
Kami menghadirkan teknik baru untuk mengkalibrasi sistem kamera layar dari refleksi di mata pengguna. Sistem tampilan-kamera memungkinkan berbagai aplikasi penglihatan yang membutuhkan pencahayaan yang terkontrol, termasuk rekonstruksi objek 3D, pemodelan wajah, dan interaksi komputer manusia. Namun.....
PERILAKU PERILAKU ANAK YANG BERBASIS CERDAS DAN AMAN DENGAN SISTEM PEMANTAUAN KESEHATAN MENGGUNAKAN HADOOP
- IoT menjadi sangat relevan dan semakin populer di bidang diagnosis medis saat ini. Dalam tulisan ini, kita akan menjadi pusat perhatian di bidang ini yang berfokus secara singkat pada pemantauan kesehatan anak. Dalam pekerjaan ini, kami menerapkan aplikasi monitor perawatan kesehatan yang cerdas d.....
PENGARUH RESONATOR SPLIT RING BUNGA SQUARE (SF-SRR) TERHADAP PYRAMIDAL MIKROWAVE ABSORBER
Dalam karya ini, bahan sekam padi telah digunakan sebagai bahan utama untuk membuat penyerap gelombang mikro piramidal terpotong. Untuk meningkatkan kinerja kehilangan refleksi, resonator cincin split bunga persegi (SF-SRR) telah dimasukkan ke sekam padi penyerap microwave piramidal terpotong. Struk.....
DARI APLIKASI SNAPPY KE SCREENS DI LIAR: GAMIFYING PERHATIAN DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER CONTINUOUS TEST KINERJA UJI UNTUK KETERLIBATAN PUBLIK DAN KESADARAN.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) adalah kondisi perkembangan saraf yang ditandai oleh tiga perilaku inti: kurang perhatian, hiperaktif, dan impulsif. Biasanya diperkirakan bahwa sekitar 3-5% anak usia sekolah menderita ADHD, dengan kegigihan seumur hidup untuk mayoritas. Sebuah Tes Ki.....
BELAJAR DENGAN GAMING - EVALUASI GAME ONLINE UNTUK ANAK-ANAK
Bermain game komputer sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja sebagai kegiatan hiburan; Sementara itu, bermain game komputer juga memberikan kesempatan belajar. Misalnya, aturan permainan harus dipelajari oleh pemain untuk meningkatkan kinerjanya. Berdasarkan prinsip itu, Pusat Penelitian eH.....
EKOSISTEM CERDAS UNTUK MENDUKUNG EVALUASI PSIKOLOGI DAN INTERVENSI ANAK DI BAWAH RISIKO SOSIAL: MENUJU VALIDASI DESAIN GRAFIS DAN TEMUAN BARU
Studi terbaru yang disediakan oleh Dana Anak PBB (UNICEF) mengklaim bahwa 275 juta anak menjadi korban kekerasan di dunia. Persentase penting dari anak-anak ini harus dipisahkan dari keluarga mereka untuk ditempatkan di lembaga perlindungan bayi, di mana, diperkirakan, sekitar 8 juta anak hidup saat.....
LOCATION-RECOMMENDATION-AWARE NETWORK VIRTUAL EMBEDDING DI ENERGI-EFISIENSI JARINGAN HYBRID-WIRELESS JARINGAN MENDUKUNG MODEL 5G
Mengingat kemungkinan akses nirkabel 5G di mana-mana, data lokasi menjembatani kesenjangan antara dunia fisik dan layanan jejaring sosial online digital dan juga mencerminkan preferensi pengguna dan bahkan saling ketergantungan di antara para pengguna. Karena saling ketergantungan ini, pengiklan dap.....
MEKANISME POWER-FRACTIONIZING: PENCAPAIAN PENJADWALAN BERSAMA PENGGUNA DAN ALOKASI KEKUATAN VIA PEMROGRAMAN GEOMETRIK
Dalam 4G dan 5G yang akan datang, throughput sebagian besar ditingkatkan. Biarkan pengguna tepi menjadi pengguna di luar jarak tertentu ke BS terkait dalam sel penutupnya, di mana sinyal yang dituju relatif kecil. Throughput of edge pengguna adalah kunci kinerja sistem pengukuran metrik. Awalnya dir.....
PENGEMBANGAN GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN KINERJA BELAJAR SISWA DALAM KURSUS PENDIDIKAN KESEHATAN
Pendidikan kesehatan merupakan komponen penting dari kurikulum untuk membina pengetahuan kesehatan anak yang benar dan kebiasaan hidup sehari-hari yang baik. Namun, para pendidik telah mengindikasikan bahwa sebagian besar anak mungkin gagal untuk menyadari pentingnya dan makna konten pendidikan kese.....
GAME VIDEO AKTIF DAN AKTIVITAS FISIK DI ANAK-ANAK YANG SANGAT BAIK DAN REMAJA
Pendahuluan: Generasi baru videogame, juga disebut Active Video Games (AVG), dapat berkontribusi untuk meningkatkan level Aktivitas Fisik (PA) remaja. Tinjauan sistematis ini bertujuan untuk memberikan sintesis pengetahuan saat ini mengenai promosi aktivitas fisik pada anak-anak dan remaja yang kele.....
TEKNOLOGI PERMAINAN VIDEO BIAYA RENDAH UNTUK MENGUKUR DAN MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTOR DI ANAK-ANAK
Video game ada di mana-mana dalam kehidupan modern. Sayangnya, beberapa anak kelebihan berat badan atau bahkan kegemukan karena mereka menghabiskan banyak waktu menonton televisi atau bermain video game non-fisik, alih-alih melakukan kegiatan fisik. Lebih jauh lagi, kurangnya latihan ini mempengaruh.....
PENDEKATAN DUA LANGKAH UNTUK PELACAKAN MATA NYATA DENGAN WAKTU TEKNIK BARU
Deteksi kepala dan wajah dan pelacakan mata secara real time adalah langkah pertama untuk pengenalan gerakan kepala dan / atau pengenalan ekspresi wajah untuk antarmuka interaksi manusia-komputer. Kami mengusulkan pendekatan dua langkah untuk pelacakan mata dalam aliran video. Pertama, kami mendetek.....
PEMODELAN SALURAN 3D MASSIVE MIMO DENGAN METODE TRACING RAY CLUSTER BASED
Makalah ini menyajikan teknik baru untuk pemodelan saluran pada generasi kelima (5G) dari sistem komunikasi nirkabel. Dalam komunikasi 5G, kapasitas bandwidth dan saluran harus ditingkatkan secara signifikan terhadap teknologi nirkabel generasi keempat (4G) sementara konsumsi energi jaringan harus d.....
MENJELAJAHI PERBEDAAN DALAM AKTIVITAS OTAK DI BAWAH TIGA TUGAS YANG TERPISAH: MENDENGARKAN MUSIK, GAMING, DAN BELAJAR
Studi ini adalah percontohan untuk penelitian masa depan tentang membangun model prediksi otomatis untuk membantu proses belajar siswa dalam sistem pembelajaran adaptif real-time. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami hubungan antara pola gelombang otak individu dan keadaan kognitif merek.....
KIMO - PERMAINAN SERIUS UNTUK PEMBELAJARAN KANKER ANAK DAN BELAJAR
Saat ini, game tidak sepenuhnya terkait dengan kesenangan pemain. Ada yang telah dikembangkan untuk berfungsi sebagai alat belajar, termasuk pada topik yang berhubungan dengan kesehatan. Dengan demikian, makalah ini menyajikan hubungan antara permainan serius dan perawatan medis onkologis untuk anak.....
Cari atau Lihat dokumen yang lain..